Comment installer des mods dans Project Zomboid ?
Pour pouvoir utiliser des mods dans Project Zomboid, ton serveur doit être en Advanced Mode. Assure-toi de cela avant d’ajouter des mods.
Nous utilisons comme exemple le mod Fluffy Hair.
Trouver l’ID du Workshop et l’ID du mod
Pour chaque mod, tu as besoin de deux informations distinctes :
- Workshop-ID : la suite de chiffres qui permet de retrouver l’entrée du mod dans le Steam Workshop.
- Mod-ID : le nom interne avec lequel Project Zomboid active le mod. Cette valeur n’est pas toujours identique au nom du mod.
Tu trouveras généralement ces deux informations directement dans la description du mod sur sa page du Steam Workshop. Elles se trouvent souvent au début ou à la fin de la description. Pour notre mod d’exemple, elles ressemblent à ceci :
Workshop ID: 2447729538
Mod ID: FH
Recopie exactement ces valeurs. L’ID du Workshop va sur la ligne WorkshopItems=, l’ID du mod sur la ligne Mods=. Pour Mods=, n’utilise donc pas simplement le nom visible du mod, mais bien l’ID du mod indiquée.
Ajouter un mod dans la configuration du serveur
Arrête ton serveur dans l’Espace client 4NetPlayers.
Clique sur le nom de ton serveur.
À gauche, ouvre le fichier
servertest.ini.À droite, dans l’éditeur de texte, cherche la ligne
WorkshopItems=.Après le signe égal, saisis l’ID du Workshop. Pour Fluffy Hair, la ligne est :
WorkshopItems=2447729538Cherche ensuite la ligne
Mods=.Après le signe égal, saisis l’ID du mod. Pour Fluffy Hair, la ligne est :
Mods=FHClique sur Enregistrer.
Ajouter plusieurs mods
Sépare plusieurs ID du Workshop et ID de mod par un point-virgule (;). Saisis les valeurs sans espace. Une entrée du Workshop peut contenir plusieurs mods. Les deux lignes sont indépendantes : WorkshopItems= indique quels éléments du Workshop sont téléchargés, tandis que Mods= indique quels mods sont activés. L’ordre des deux listes n’a pas besoin de correspondre.
Exemple:
WorkshopItems=2447729538;1234567890
Mods=FH;ModID2;ModID3
Si d’autres mods sont déjà indiqués sur ces lignes, ne les supprime pas. Ajoute simplement les nouvelles valeurs en les séparant par un point-virgule. Dans l’exemple, ModID2 et ModID3 appartiennent tous deux à la deuxième entrée du Workshop.
Cartes de mods
Les cartes de mods sont des mods qui ajoutent de nouvelles zones ou cartes au monde de jeu. Elles s’ajoutent d’abord comme les autres mods : l’ID du Workshop va dans WorkshopItems=, l’ID du mod dans Mods=.
En plus, tu dois saisir le nom de la carte sur la ligne Map= du fichier servertest.ini. Tu trouveras généralement ce nom de carte aussi dans la description du mod. Assure-toi de le recopier à l’identique. Il peut différer de l’ID du Workshop et de l’ID du mod.
Les cartes de mods doivent être inscrites avant les cartes de base déjà présentes. Une configuration peut par exemple ressembler à ceci :
WorkshopItems=IDWorkshopDeLaCarteMod
Mods=IDModDeLaCarteMod
Map=NomDeLaCarteMod;Muldraugh, KY
Si une carte de mod mentionne plusieurs noms de carte, saisis tous les noms indiqués dans l’ordre décrit.
Important : ajoute les cartes de mods avant le premier démarrage du serveur. Elles ne sont activées qu’à la création de la sauvegarde. Sur une sauvegarde déjà en cours, elles n’ont aucun effet.
Ne démarre le serveur qu’après avoir enregistré les modifications. Cette règle s’applique autant aux cartes de mods qu’aux mods classiques.